Reglas del truco argentino

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Reglas del truco argentino

Se puede jugar entre dos (mano a mano), entre cuatro (dos parejas compiten entre sí) y entre seis (con dos equipos de 3 integrantes cada uno). Básicamente, el truco se juega a 30 puntos divididos en lo que se llama “dos chicos” de 15 puntos cada uno.

Se juega en la mesa en el sentido de las agujas del reloj. Y en cada vuelta cada jugador cuenta con 3 cartas. Se jugarán 3 manos o rondas de una carta por jugador, y cada una tendrá un equipo ganador, que será del que puso la carta más alta en esa mano.

¿Quién gana la vuelta? Siempre, el que gana 2 de las 3 manos o rondas de cartas, en cualquier orden. O el equipo que gana la primera mano si es que se produce un empate en la segunda o tercera.

Cada vez que termina una vuelta se anotan los puntos ganados por cada uno, se vuelve a barajar todo el mazo y reparte el jugador que está a la izquierda de quién lo hizo anteriormente, siempre siguiendo la orientación de las agujas del reloj. Cada una de esas manos tiene, a su vez, dos posibilidades de sumar puntos y que surgen de la flor, el envido y el truco. Veamos qué es cada uno de esos juegos internos que ocurren en cada una de las vueltas de 3 cartas por jugador:

  • La Flor. Obligatorio cantarla. Es cuando un jugador recibe tres cartas del mismo palo y de ganar, se lleva 3 puntos. Si un rival también tiene tres cartas del mismo palo, puede cantarle también con flor quiero: con lo cual el que gane se llevará 4 puntos. Si su flor es muy baja en puntos, puede cantar: con flor me achico, con lo cual el primero que cantó la flor se lleva tres puntos. O puede cantar: contra flor, con lo que la apuesta pasa a manos del primero que cantó. Si este dice no quiero porque su puntaje es bajo y sabe que va a perder, el rival se lleva 4 puntos. Pero si dice quiero a la contra flor el que gane se llevará 6 puntos. Hay otra opción y es que cualquiera de los dos puede subir cantando: contra flor al resto, con lo que el que gane, se llevará la cantidad de puntos que le falte al que va primero para terminar ese chico de 15. En cuanto a las cartas, la flor más alta que se puede tener en las manos es el 7, el 6 y el 5 de un mismo palo, que suman 38 puntos (el palo da siempre 20 y se suman luego las cartas, teniendo en cuenta que el 10, el 11 y el 12 (también llamadas negras) suman siempre cero puntos tanto en la flor como en el envido). En el caso de que las dos flores cantadas sumen la misma cantidad de puntos, ganará la apuesta el equipo que sea mano desde el mazo: o sea el que está primero abriendo el juego y bajando la primera carta.
  • El envido. No es obligatorio jugarlo y solo se puede jugar cuando no se cantó flor. Si se canta flor, no se juega el envido, porque son parecidos. El envido se canta siempre en la primera mano. Y surge cuando se tienen dos cartas del mismo palo. El envido no querido suma un solo punto. El envido querido suma dos puntos al que gane. Y luego se dan una serie de posibles apuestas entre una pareja y otra (o en un mano a mano) subiendo la apuesta. Por ejemplo: real envido vale 3 puntos. Envido y real envido son 5 puntos. Y la falta envido, son la cantidad de puntos que faltan para que el que va puntero termine el primer chico. ¿Cuál es la combinación de cartas que forman el envido más alto? El 7 y el 6 de un mismo palo, que suman 33 puntos. Si hay empate entre dos rivales que cantaron envido, y tienen el mismo puntaje, gana siempre el que abrió la mano en esa vuelta. O sea: el que es mano, como se dice entre los jugadores.
  • El truco. Se puede cantar o no. Pero básicamente, el truco surge de las tres vueltas bajando cartas y quién resulta ganador. Supongamos que el partido está muy parejo y está tanto a tanto. Y se reciben bajas cartas. Pasa la primera mano. Pasa la segunda. Y nadie quiere cantar el truco en la tercera porque no se tienen buenas cartas. Pues bien: el que gane dos de las tres manos se lleva 1 punto. Cuando se canta el truco y es aceptado, el que gana dos de las manos se lleva 2 puntos. Pero al que canta truco, si es aceptado, su rival (o sus rivales) le puede cantar retruco, enseguida o más adelante, antes de jugar las últimas cartas. El retruco querido le da 3 puntos al que gane. Pero el otro rival, el que recibe el canto de quiero retruco, puede cantar luego: quiero vale cuatro. Y si se acepta, el que gane se llevará 4 puntos. Quien no acepte un truco pierde un punto. Quien no acepte un retruco pierde 2 puntos. Quien no acepte un quiero vale cuatro, pierde 3 puntos.

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